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Case Study

Università Telematica “e-Campus”

Facoltà di Giurisprudenza

Corso Di Laurea in Scienze della Comunicazione

Curriculum Digital Marketing

 

Da gioco a sport. La valorizzazione delle abilità nel cambiamento culturale del poker live.

Relatore: Prof. Bonomi Sabrina

Tesi di Laurea di: Pietro Semeraro

Mat. 50655

Anno Accademico 2020/2021

ABSTRACT

Il tema della regolamentazione della disciplina del poker nel nostro paese è stato oggetto di dibattito sin dagli albori della sua pratica, tenendo al centro della discussione la materia abilità. La diatriba tra gioco di fortuna o gioco di abilità all’interno della community non ha mai trovato opinioni unanimi o quanto meno egemoni. Alla domanda preliminare, quindi, di cosa si debba intendere per abilità nel poker, esse possono essere definite dal grado di qualità della comprensione, dell’elaborazione e dell’applicazione delle strategie e dei principi di base acquisiti dal singolo individuo attraverso la letteratura e/o l’esperienza empirica. Non c’è evidenza che contrasti che nelle dinamiche di gioco tradizionali del torneo di poker, importi di quanto profondamente si possano conoscere le proprie probabilità di vittoria o di quanto evolute possano essere le strategie in possesso per definire i propri vantaggi nei confronti degli avversari, calcolate in ogni sezione dello spot (mano giocata). Questo tipo di sapere scientifico è spesso considerato utile per acquisire maggiore consapevolezza sui rischi di rovina e per favorire l’elaborazione di nuove strategie per poter affrontare gli avversari sul lungo periodo, ma non risultano evidenze che lo considerino sufficiente a garantire – strutturalmente – che il vincitore di uno spot o di un torneo possa essere il giocatore che ha dimostrato di utilizzare maggiori abilità. 

Lo scenario si può ampliare se si considera che le stesse dinamiche di gioco abbiano provocato un ulteriore effetto negativo nella cultura popolare tale per cui, quand’anche a vincere un torneo (online o live) fosse un giocatore di abilità notoriamente conosciuto e riconosciuto dalla comunità come tale, anche in questo caso – a parere di chi scrive – dopo circa tre lustri di osservazioni analitiche qualitative direttamente sul campo, dalla prospettiva di giocatore professionista prima e da quella di addetto ai lavori dopo, sarebbe giudicato comunque come “particolarmente fortunato” perché si ritiene che nell’ambiente del poker giocato live e online per vincere i tornei sia necessario partire dietro e vincere il colpo alla fine dello spot, almeno un paio di volte nel corso dell’intera sessione senza, ovviamente, perdere con i colpi in cui più spesso si partirà in vantaggio. 

In relazione alla fattibilità di un cambio culturale che questa Tesi di Laurea si propone di capire, si potrà considerare questo periodo come il periodo dell’accettazione. 

Nell’ambiente del poker live, come nell’online, tra i giocatori si avverte una forte tendenza mono-prospettica nel considerare abile un giocatore con spiccate capacità matematiche in relazione alle abilità di utilizzo e sfruttamento dei software in dotazione, utilizzati per le analisi quantitative programmate. 

In realtà, giocare i tornei live non è esattamente la stessa cosa che giocare i tornei online. Per poter competere nell’ambito professionistico del poker online, è estremamente necessario che ogni giocatore sia dotato di grande forza di volontà, predisposizione allo studio e al desiderio di acquisire sempre nuove conoscenze, capacità logico-matematiche e un nutrito arsenale di software data management e solver specifici per il mondo poker.

Scopo di questo lavoro è capire se e come introdurre nuove regole nel poker Texas Hold’em, al fine di un possibile riconoscimento in qualità di disciplina sportiva di abilità e come trovare una formula che lo porti fuori dalla categoria di gioco d’azzardo, nella quale è  tutt’oggi considerato. 

Il tema,  per chi scrive, è di grande interesse dal lontano 2008 riuscendo, dapprima, a risolvere solo una parte del problema, mentre continuava a mancare l’elemento scientifico che potesse completare il processo, intervenendo sulla natura della struttura grezza del gioco ed eliminare la componente aleatoria, leva primordiale e figlia del vecchio paradigma economico-sociale che caratterizzava la cultura e la società delle sue origini. 

In questo lavoro si è ritenuto di poter provare a colmare la lacuna e trovare una soluzione all’enigma. 

 Il primo capitolo è l’occasione di conoscere l’analisi che ha condotto il ricercatore all’individuazione delle soluzioni adottate. Partendo dalle definizioni giuridiche, accademiche e dizionariali della definizione di “Sport” e dalle caratteristiche che una disciplina deve presentare per poter essere considerata attività sportiva di abilità, si è andato ad individuare le criticità che limitano il poker Texas Hold’em nel non vedersi riconosciuta la componente abilità che ogni atleta deve saper dimostrare di avere per poter primeggiare sui propri avversari. Il processo di analisi è proseguito nell’individuazione dei fattori principali che influenzano le abilità nel poker, ossia le Informazioni acquisite e la Grandezza dello stack. Con l’applicazione della Semantica a tratti si rivisita il Teorema fondamentale del poker di Sklansky[1987] da una nuova prospettiva, enunciando la logica della completezza delle informazioni nel poker che è alla base del calcolo degli Indici di abilità-Ia per ogni fase dello spot, che permetterebbe alla disciplina di essere considerata tra le categorie di attività sportiva di abilità, ossia, il governo da parte delle abilità nella definizione del risultato della performance atletica. Individuato nel processo di all-in, prodotto in una qualsiasi fase antecedente quella della river, la criticità principale che vincola la disciplina alla categoria gioco d’azzardo, l’Indice di Abilità stabilirà una ripartizione parziale del pot non in base al vantaggio probabilistico riconosciuto durante la fase di show-down, ma in funzione delle abilità coinvolte dal singolo atleta in una determinata fase dello spot. Si presentano tutti i processi logico-matematico che hanno permesso la misurazione di tali abilità, definendoli indici per la caratteristica intrinseca di indeterminatezza dell’informazione [Anolli, 2012], inserendo anche una fase applicativa con la descrizione di tutti i processi in ogni condizione di gioco. 

I capitoli successivi, III e IV, presentano un caso di studio che trae vantaggio competitivo dall’applicazione delle nuove conoscenze in ambito organizzativo, descrivendo un processo di Digital Trasformation, con l’adozione del Social Enterprise Model a una struttura dedicata alla produzione di eventi live, supportata dall’introduzione di una struttura data driven e l’integrazione di dispositivi digitali a guidare le attività produttive. Si presenta la descrizione completa di ogni processo di trasformazione, sia dal punto di vista organizzativo, con l’indicazione dei nuovi ruoli delle nuove funzioni, che da quello strategico, basato su metodologie Inbound e Content marketing, guidati dalla vision per l’evento Champions Crew di non essere percepito come un nuovo competitor nel settore, ma come un nuovo contribuente che al pari degli altri stakeholder cerca di promuovere e diffondere la conoscenza della disciplina dal punto di vista culturale e contribuire ad alimentare l’intero comparto economico. La presentazione del piano editoriale e la descrizione delle strategie digitali adottate per lanciare e promuovere l’evento e l’insieme di tutte le attività chiuderà l’elaborato.

La prospettiva evoluzionistica che si propone, permette di elaborare una versione professionistica della disciplina live, evolvendone, appunto, la dimensione competitiva. 

L’idea è quindi di realizzare un modello di torneo live di livello professionistico, regolamentato e tutelato sotto legida del CONI, in grado di penalizzare le decisioni prive di abilità e, valorizzando quelle di abilità, proponendo l’introduzione di alcuni indicatori in grado, in qualche modo, di misurare le abilità coinvolte nelle varie fasi dello spot, a prescindere dalle reali abilità individuali concrete dei singoli atleti, universalistico-deterministico. 

L’integrità sarà garantita dalla possibilità di puntare all-in in ogni fase di gioco, come per la formula originale, mentre il superamento della definizione enciclopedica sarà garantita dall’introduzione degli indicatori che, a seconda della fase di gioco, agiranno in maniera dinamica in relazione alle abilità coinvolte nelle relative fasi di gioco. 

Si può asserire quindi che l’applicazione degli indici di abilità del nuovo modello di torneo di poker Texas Hold’em, si mostrano essere degli ottimi strumenti di modulazione delle influenze delle componenti padia e ludus – a favore di quest’ultima intrinseche ad ogni attività di gioco-sport, permettendo di allineare tale disciplina nella modalità tornei dal vivo – al pari delle altre discipline sportive olimpiche, in grado di determinare, attraverso il meccanismo ad eliminazione, il soggetto con la migliore prestazione dell’intera competizione agonistica.

Il modello potrà essere applicato in tutti i circoli, debitamente regolamentati, come parte integrante di un campionato nazionale. 

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INDICE

CAPITOLO III – Social Enterprise Model  79

III.1 – Il settore poker live  79

III.2 – La comunità di pratica e il social enterprise  83

CAPITOLO IV – Il caso Champions Crew  86

IV.1 Metodologia  89

IV.2 – La progettazione organizzativa  90

IV.3 Piano di condivisione dei profitti  96

IV.4 – Piano di comunicazione  100

       IV.4.1 – La policy interna  102

       IV.4.2 – La gestione crisi  104

       IV.4.3 – La policy esterna  105

       IV.4.4 – Il piano editoriale  105

CONCLUSIONI  119

BIBLIOGRAFIA  124

SITOGRAFIA  129

RINGRAZIAMENTI  130

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SITOGRAFIA

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